Atos sucht IT-Nachwuchs für die Olympischen Spiele

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Atos sucht IT-Nachwuchs für die Olympischen Spiele

Atos IT-Challenge 2014: Nachwuchs-Wettbewerb für mobile Apps rund um die Olympischen und Paralympischen Spiele Elf Universitäts-Teams aus der ganzen Welt werden von einer Jury aus Vertretern des IOK, IPK und des Olympischen Organisationskomitees bewertet

Paris, 9. April 2014

Atos, internationaler IT-Dienstleister und weltweiter IT-Partner des Olympischen und Paralympischen Komitees, hat heute die Auswahl der Teams für seine dritte globale IT-Challenge bekannt gegeben. Mit dem Wettbewerb sucht das Unternehmen Anwendungen, die die Olympischen und Paralympischen Spiele 2016 in Rio für die Zuschauer verbessern.

Elf qualifizierte Projekte von Studierenden aus Brasilien, Frankreich, Indien, Südkorea, Großbritannien und den USA schafften es in die Endauswahl. Mit den eingereichten mobilen Apps können die Zuschauer die Ergebnisse ihrer Teams verfolgen, Speisen und Getränke zu Ihrem Platz im Stadion bestellen, Fotos teilen sowie Wettbewerbe mit ihren Freunden bestreiten. Zudem unterstützen sie die Veranstalter dabei, dass die Spiele reibungslos verlaufen.

Der diesjährige Wettbewerb wird vom Internationalen Olympischen Komitee (IOK), dem Internationalen Paralympischen Komitee (IPK) sowie dem Organisationskomitee für Rio 2016 unterstützt. Die Jury setzt sich sowohl aus Vertretern dieser drei Organisationen als auch aus Mitgliedern der Scientific Community von Atos zusammen - einem globalen Netzwerk, das aus ungefähr 100 der besten Business Technologists des IT-Dienstleisters besteht. Das elfte Team - Nuri aus Südkorea - qualifizierte sich für die Endauswahl, da es auf Facebook die meisten Stimmen erhalten hatte.

Gilles Grapinet, Senior Executive Vice President, Global Functions bei Atos, kommentiert: "Wir waren äußerst beeindruckt von den hohen Standards und der Qualität der eingereichten Projekte. Sämtliche nominierte Kandidaten haben gezeigt, wie wir das Erlebnis Olympische und Paralympische Spiele mit Hilfe von intelligenten Technologien noch weiter steigern können. Wir wünschen allen elf Teams viel Glück im Finale des Wettbewerbs und sind gespannt, wie sie ihr Wissen und ihre Kreativität einsetzen, um ihre Ideen in kommerziell überzeugende Apps für eine reale Umgebung umzusetzen."

Die nominierten Projekte sind: 

Codezine von der Universität Sao Paulo in Brasilien: Mit der Anwendung lassen sich Speisen und Getränke direkt zum Zuschauerplatz im Stadion bestellen. 

eirbDev von der Universität Enseirbmatmeca in Frankreich: Die App plant den Tag des Nutzers mit sportlichen Ereignissen und Sehenswürdigkeiten auf der Basis persönlicher Vorlieben. Der Nutzer kann sich einen Zeitplan oder eine Karte anzeigen lassen, wobei die App ihn von einer Location zur nächsten führt.  

Greenkiwi von der Universität Estadual de Londrina in Brasilien: Die Applikation stellt Nachrichten zu den Spielen bereit und zeigt ausschließlich Ergebnisse von jenen Ländern und Athleten an, die für den Zuschauer interessant sind. Dazu kann mit der App gegen Freunde oder auch andere Benutzer gespielt werden, indem sie auf die Gewinnerteams oder -athleten tippen. 

Level 1 von der Universität Loughborough in Großbritannien: Die Anwendung zeigt behindertengerechte Wege durch die Stadt und zu den olympischen Veranstaltungen auf. Sie beinhaltet Informationen zu Wegen, Restaurants, Taxidiensten, Toiletten und anderen Einrichtungen, die für Rollstuhlfahrer von Nutzen sind. 

Nuri von der Universität Dankook in Südkorea: Mit der App können Fotos der Olympischen Spiele und der Nebenveranstaltungen mit allen Benutzern geteilt werden - auf der Grundlage ihrer persönlichen Auswahlkriterien. 

Platter von der Universität Columbia aus den USA: Die Applikation schließt eine interaktive Karte sowie Positionsbestimmung per GPS ein, mit der die Nutzer Shops, Essstände, Bushaltestellen und Erste-Hilfe-Dienste finden sowie die Öffnungszeiten und verfügbaren Dienstleistungen einsehen können. 

Quandrum des Peoples Education Society Institute of Technology Bangalore in Indien: Die Augmented Reality App stellt wichtige Informationen, wie beispielsweise Hotelverfügbarkeiten und Wegbeschreibungen zum Stadion, bereit. Sie bietet ein zusätzliches Feature, das nach der Reise ein Video der schönsten Urlaubsmomente erstellt.

Real Forest von der Universität Nottingham in Großbritannien: Mit der Anwendung können Zuschauer, freiwillige Helfer und Athleten den Veranstaltern Zwischenfälle melden, damit diese sofort eingreifen können.

SHIFT+CTRL von der Universität Aston in Großbritannien: Mit der App für Veranstalter und Freiwillige können Helfer schnell den Locations zugeteilt werden, an denen sie am dringendsten benötigt werden. 

Team Chocobo von der Universität Loughborough in Großbritannien: Eine App für Hobby-Athleten, mit der die Spieler ein Team zusammenstellen und gegen ihre Freunde und andere Fans im Kampf um die Meisterschaft antreten können. 

VSio von der Universität Delhi in Indien: Die Applikation liefert alle Informationen, die Zuschauer und Teilnehmer für Ihren Aufenthalt benötigen. Die App beinhaltet zudem ein Tool, mit dem sich die Reise individuell planen und gestalten lässt.

Jedem Team steht ein Atos Challenge Coach der Atos Scientific Community zur Seite, der die Teilnehmer bei der Umsetzung ihrer Ideen in vollständig funktionale Konzepte unterstützt. Der Challenge Coach leistet technische und unternehmerische Hilfestellung und gibt Ratschläge zur optimalen Präsentation, die für den geschäftlichen Erfolg in der Technologiebranche unerlässlich ist.

Der Fahrplan ins Finale

Die drei Finalisten werden im Mai 2014 und der endgültige Gewinner im Rahmen einer Preisverleihung im Juni 2014 bekannt gegeben. Den Teammitgliedern des Gesamtsiegers winkt eine Reise nach Barcelona. Der Preis beinhaltet Rückflug, Unterkunft und einen Blick hinter die Kulissen bei einem Besuch des IT Excellence Center für die Olympischen Spiele. Dort trifft das Siegerteam auf Experten vom IOK, IPK sowie vom Organisationskomitee für Rio 2016 und Atos Experten, um abzuklären, ob und wie Atos die Entwicklung der Sieger-App unterstützen kann. Alle Teilnehmer erhalten zudem ein Atos Diplom für ihre herausragenden Leistungen und können sich für einen der begehrten Praktikumsplätze bei Atos bewerben.

Atos stellt jährlich rund 7000 Ingenieure weltweit ein. Die IT-Challenge ist Bestandteil der Atos Initiative Wellbeing@work und unterstützt deren Ziel, neue Talente zu fördern und zu entwickeln. Weitere Informationen zum Wettbewerb finden Sie unter: www.atositchallenge.net.

Über Atos

Atos SE (Societas europaea) ist ein internationaler Anbieter von IT-Dienstleistungen mit einem Jahresumsatz für 2013 von 8,6 Milliarden Euro und 76.300 Mitarbeitern in 52 Ländern. Der globale Kundenstamm des Unternehmens profitiert von einem umfangreichen Portfolio in den Bereichen Beratung und Systemintegration, Managed Services sowie transaktionsbasierte Services durch Worldline, dem europäischen Marktführer und globalen Akteur für Payment Services. Mit seiner umfassenden Technologie-Expertise und tiefgreifendem Branchenwissen unterstützt der IT-Dienstleister Kunden in folgenden Marktsegmenten: Produzierendes Gewerbe, Handel und Transport; Öffentliche Verwaltung und Gesundheitswesen; Banken und Versicherungen; Telekommunikation, Medien und Versorgungsunternehmen.

Der Fokus liegt dabei auf Business Technology. Dieser Ansatz verbindet Unternehmensstrategie, Informationstechnologie und Prozesse. Dadurch können Kunden ihr Geschäft nachhaltig vorantreiben und zukunftsorientiert entwickeln. Atos ist der weltweite IT-Partner der Olympischen und Paralympischen Spiele und an der Pariser Börse in der NYSE Euronext notiert. Atos firmiert unter Atos, Atos Consulting, Worldline und Atos Worldgrid.

Weitere Informationen finden Sie unter www.atos.net.

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Stefan Pieper
Corporate Communications
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